您可以根据您的具体教学对象(如:中学生、大学生、社会爱好者)、教学目标(如:兴趣培养、职业入门、产业认知)和可用课时进行灵活调整。
* 课程名称: 《电子竞技概论与实战》
* 课程类型: [理论课 / 理论与实践结合课 / 选修课]
* 总学时: [例如:例如:36学时 / 54学时]
* 授课对象: [例如:对电子竞技感兴趣的大学生/高中生高中生,无特定游戏基础要求]
* 先修知识: 无特殊要求,具备基本的计算机操作能力即可。
1. 课程理念
本课程旨在打破公众对电子竞技即“打游戏”的片面认知,系统性地介绍电子竞技作为一项体育运动、一个新兴产业和一种文化现象的完整生态。课程将秉持“寓教于乐、学以致用”的原则,通过理论与实践相结合的方式,培养学生的竞技精神、团队协作能力、战术思维能力和对产业的宏观认知。
2. 课程目标
* 知识层面:
悟空体育官网* 了解电子竞技的定义、发展历史与现状。
* 熟悉主流电子竞技项目的分类与特点。
* 掌握电子竞技产业链的构成(俱乐部、赛事、媒体、直播、赞助等)。
* 能力层面:
* 掌握至少一款电竞项目的基础操作与战术理论。
* 能够初步分析和解读比赛中的战术意图与团队配合。
* 提升团队沟通、协作与临场决策能力。
* 具备基础的赛事观赛与内容创作能力。
* 素养层面:
* 树立正确的电子竞技价值观,理解“电竞精神”。
* 培养健康的游戏习惯与网络礼仪。
* 了解电竞行业的职业路径,建立初步的职业规划意识。
| 模块 | 周次 | 主题 | 主要内容 | 课时 | 教学形式 |
| :--
| 模块 模块一:
电竞导论与文化 | 1 | 开学第一课:什么是电子竞技?** |
| | 2 | 电竞产业生态圈 |
| 模块 模块二:
电竞项目理论与赏析 | 3 | MOBA类游戏深度解析**
(以《英雄联盟》或《DOTA2》为例》为例) |
| | 4 | FPS类游戏深度解析
(以《CS:GO》或《无畏契约》为例) |
| | 5 | 其他热门项目及电竞精神 |
| 模块三:
核心能力与实践 | 6 | 电竞基本功训练(一)
个人技术 |
| | 7 | 电竞基本功训练(二)
战术与意识 |
| | 8 | 团队协作与沟通艺术 |
| 模块四:
赛事与职业 | 9 | 电竞赛事体系与运营 |
| | 10 | 电竞职业生涯规划 |
| 模块五:
综合应用与结业 | 11-17 | 小组实战项目 |
| | 18 | 期末总结与展示 |
为全面评估学习成果,采用过程性评价与终结性评价相结合的方式。
* 1. 平时表现(30%)
* 出勤率与课堂参与度(10%)
* 随堂作业与讨论贡献(20%)
* 2. 个人/小组作业(30%)
* 比赛复盘分析报告(15%)
* 产业调研报告/职业生涯规划书(15%)
* 3. 期末实战项目(40%)
* 团队赛成绩与赛场表现(20%)
* 项目成果展示(策划案、宣传内容等)(20%)
* 理论教室: 多媒体设备(投影、音响)、白板。
* 实训机房:
* 高性能电脑(满足主流电竞游戏配置要求)。
* 稳定的局域网环境。
* ️统一的游戏账号与必要软件。
* 耳机、鼠标、键盘等外设(可要求学生自备常用设备)。
* 教学资料:
* 自编讲义或PPT。
* 经典比赛录像、纪录片、行业报告。
* 邀请行业嘉宾(职业选手、教练、解说、经理等)进行线上/线下分享。
1. 价值引导优先: 始终强调电竞的体育精神和职业属性,引导学生平衡学业/工作与娱乐,预防沉迷。
2. 安全与礼仪: 制定明确的机房使用规范和行为准则,杜绝作弊、谩骂等不文明行为,营造健康的竞技氛围。
3. 因材施教: 关注学生的个体差异,对游戏基础不同的学生进行分层指导,确保零基础学生能跟上,有基础学生能提高。
4. 动态调整: 电竞行业发展迅速,教学内容应与时俱进,及时更新案例和数据。
5. 家校/校方沟通: 如果面向未成年人,需做好与家长或校方的沟通工作,阐明课程的教学目标和积极意义,争取支持。
使用说明:
此模板为一个通用框架。在实际应用中,您可以根据需要:
* 深化或简化内容: 例如,将MOBA和FPS的课时延长,或将产业部分压缩。
* 更换核心项目: 根据流行趋势和教学资源,更换为《王者荣耀》、《永劫无间》等其他热门项目。
* 调整考核比重: 如果偏向理论,可加大报告和考试的比重;如果偏向实践,则可加大实战项目的比重。
希望这份详细的授课计划模板能对您有所帮助!
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